Der Flug des Kranichs
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Würfelsystem

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Beitrag  Yizzrahna Di Nov 08, 2011 7:00 am

Ich wollte nur mal das Würfelsystem beschreiben das Dasruum und ich aktuell verwenden und verbessern.
Zum Einen die Grundlagen:

Gewürfelt wird mit dem Befehl /rnd 20
Jede Zahl zählt.. es gibt aber zwei Ausnahmen:
eine 1 ist immer ein Kritischer Patzer
eine 20 immer ein Kritischer Angriff / Block

Der Ablauf eines Kampfes wäre wie folgt.
Zu aller erst würfeln beide mmit /rnd 20. Die Höhere Zahl bestimmt den ersten Angriff. Es sei denn der Spielleiter gibt es anders vor.

Danach beginnt derjenige der als erster bestimmt wurde. Zuerst schreibt er über /e ein offenes Kampfemote.

Beispiel: "Yizzrahna lässt ihre Axt kreisen und stürmt auf ihren Gegner zu. Sie setzt zu einem seitlichem Hieb an."

Danach würfelt er die stärke seines Angriffs aus. Hier sind aber zwei Dinge zu beachten:

- Würfelt der Angreifer eine 20, so verursacht er einen Treffer, unabhängig vom Verteidigungswurf des anderen. Dies nennt man einen Kritischen Angriff.
- Würfelt der Angreifer eine 1, so erhällt er einen Treffer, unabhängig des Verteidigungswurfes. Dies nennt man einen Kritischen Patzer.

Der Verteidiger macht es genau anders rum. Zuerst würfelt er und bestimmt die Stärke seiner Verteidigung. Wenn er über dem Wert des Angreifers liegt so darf er emoten das er ausweicht / Parriert / Block oder auf andere Weise dem Angriff entkommt. Für den Verteidiger gibt es ein paar wichtige Punkte:

- Sollte der Angreifer eine 1 Würfeln. So bekommt er unabhängig vom Verteidigungswurf einen Treffer, und zwar durch sich selbst.
- Sollte der Verteidiger eine 20 Würfeln. So bekommt der Angreifer ebenso einen Treffer, da es sich hierbei nicht nur um eine Parade handelt, sondern um eine Konter.

Auch hier können zwei Seltene Effekte auftreten:
- Beide würfeln eine 1: Das bedeutet das beide sich selbst treffen.. oder zumindest durch die Umwelt Schaden nehmen.
- Beide Würfeln eine 20: Das Hebt beides auf. Es Passiert viel.. aber ohne Effekt. Man kann hier einen sehr starken Emote machen. Kein Treffer für beide Seiten.

Die Kampfabfolge in Kurzform:
- Ein Wurf oder der Spielleiter entscheidet den ersten Angreifer.
- Der erste Angreifer Emotet
- Der erste Angreifer Würfelt
- Der Erste Verteidiger würfelt
- Der erste Verteiger Emotet
-- Ende von Kampfhandlung 1. Nun werden die Rollen vertauscht, die zuvor angegriffene geht in den Angriff rüber.
- Der erste Verteiger Emotet seinen Angriff
- Der erste Verteiger würfelt
- Der erste Angreifer würfelt seine Verteidigung
- Der erste Angreifer Emotet
-- Ende von Kampfhandlung 2. Dies kann sich nun so oft wiederholen bis einer von beiden besiegt ist.

Es gibt aber noch Modifikationen!

Es kann vorkommen das ein Knappe gegen einen Ritter, ein Bäcker gegen einen Dämon oder ein Vampir gegen ein Hundewelpen kämpft. Hier wäre eine Normale Würfelregel sehr Unfair in Anbetracht der Erfahrung der jeweiligen Chars. Darum gibt es Erfahrungsboni und Mali. Diese kann man zu Kampfbeginn festlegen. Natürlich wenn alle einverstanden sind und ein wenig realismus haben wollen.
Beispiele:
Exarch Dasruum.
Ein Kampferfahrener Draenei der mehr Kämpfe erlebt hat als seine jüngere Schwester Yizz´Rahna. Sollten sich also Yizz und Dasruum entscheiden gegeneinander zu kämpfen, kommen ein paar Feinheiten zu Tage: Dasruum bekommt auf alle seine Würfe +10 gerechnet. Diese Regel befreit ihn aber nicht von Kritischen Angriffen oder Patzern. Yizz erhällt keine Vorteile im Kampf, bedingt durch ihre mangelnde Erfahrung und fehlende Disziplin.

Der Vorteil durch Erfahrung bewirkt KEINE Kritischen Angriffe, selbst wenn man durch den Wurf und den Boni über 20 kommt. Er verhindert auch keine Patzer. Beides sind Effekte die bei den zahlen 20 und 1 eintreffen. Sie heben jede Regel auf.

Der Letzte Punkt sind Situationbedingte Vor und Nachteile.
Hier gelten Einzelne Werte die je nach Situation zutage treten hier ein paar Beispiele:
- Blutdurst
- Berserker
- Tollkühnheit
- Wunden
- Geblendet
- Angstzustände
- Nachwirkungen eines Patzers

Diese können im Kampf vom Spielleiter besprochen oder bestimmt werden.

Das ist nur ein Vorabwerk.. Ideen und Kritiken bitte posten Smile

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Beitrag  Imrayon Di Nov 08, 2011 9:34 pm

Das System gefällt mir. Es kommt an das Regelsystem heran, dass ich aus dem Pen&Paper kenne. Ich habe mir auch mal das System auf dieser Söldnerseite angesehen. Dort sind ja noch viel mehr Modifikatoren. Aber wir müssen es ja nicht übertreiben.

Die einzige Befürchtung die ich habe, ist die, dass die Kämpfe so etwas lange dauern werden. Aber das ist bestimmt nur am Anfang so. Wenn jeder die Modifikationen kennt, läuft es bestimmt schneller.

Der zweite Gedanke, der mir dabei kam, ist folgender. Wer legt die Modifikationen fest? Den Abzug der Wunden sollte jeder einsehen. Aber was ist mit dem Bonus duch Erfahrung, Tollkühnheit oder Blutdurst ect?
Nehmen wir die Engine Fähigkeiten als Richtline?
Zum Beispiel hätten Trolle, Furorkrieger den Blutdurst/ Blutrausch? Draeneipaladine aber nicht?

Was mir noch wichtig wäre, ist ein Würfelbonus, um eine volle Verteidigung darzustellen. Also wenn der Verteidiger nichts anderes macht als zu verteidigen. Schildwall der Paladine und Krieger und akrobatisches Ausweichen der Schurken.

Aber wenn ich länger darüber nachdenke, kommen mir ganz viele Ideen für situationsbedingte Modifikationen oder Modifikationen durch Kampfmanöver. Aber dann hätten wir ziemlich schnell eine sehr große Liste. Smile

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Beitrag  Yizzrahna Mi Nov 09, 2011 3:49 am

Für alle deine Bedenken gibt es eine Antwort:

Ein Spielleiter. Jemand den man vertraut das er den Kampf Fair auslegt.

Vor allem ist das mit den Modifikationen eine Situationssache, Ich kann nur für Yizz sprechen.. aber Tollkühnheit wäre halt ein Angriff der viel Öffnung für einen Angriff liefert.

WIe gesagt ich teste es noch aus. Das Werk von den Söldnern missfält mir.. es bevorteilt die Söldner zu sehr.. und weniger den Gegner.

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